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Kinderspiele:

(34) Tempelhüpfen - ein Frühlingsspiel der Mädchen

Die Spielweise kann als allgemein bekannt angesehen werden, so daß nur die Reihenfolge der Schwierigkeitsgrade angeführt wird: 1. Stein (oder Glasscherben) werfen; 2. Stein auf den Fuß legen; 3. Stein auf den Daumen legen; 4. Stein auf den kleinen Finger legen; 5. Stein auf die Achsel legen; 6. Stein auf den Kopf legen; 7. Stein "blind" (= mit dem Rücken gegen den Tempel) werfen - der Werfer bekommt ein "Reich"; 8. Blind gehen (im eigenen Reich darf man schauen); 9. Dreimal ohne zu rasten hüpfen, dabei müssen fremde Reiche übersprungen werden.

(35) Blinde Kuh
Der Spieler mit den verbundenen Augen muß nicht nur einen Mitspieler fangen, sondern ihn auch durch Abtasten erkennen.

(36) Im Keller isch es finster,
es scheinen Sunn und Mu'n (Mond),
miar hockn üns ålle nieda,
auf welchn Stoan hockst du ?

Der Spieler mit den verbundenen Augen setzt sich auf ein Knie eines der sich niederhockenden Mitspieler und muß diesen erraten.

(37) Das Paarln - ein Kugelspiel für 2 Spieler

Mit dem Schuhabsatz wird die "Grutz", eine Vertiefung, gedreht und der Erdboden ringsum sorgfältig geglättet. Beide Spieler setzen gleichviele Kugeln. Einer der Spieler nimmt nun diese Kugeln, stellt sich in zwei bis drei Meter Entfernung von der Grutz auf und rollt alle Kugeln auf einmal gegen die Grutz. Kollern alle hinein, gehören sie dem Werfer; ebenso wenn eine gerade Anzahl hineinrollt. Erreicht aber eine ungerade Anzahl der Kugeln die Grutz, so gehören alle dem anderen Spieler.

(38) Fackentreiben

Jeder Spieler hat einen kräftigen Stock von etwa 1½m Länge. In der Mitte der Spielfläche wird ein tellergroßes Loch gemacht, der "Saustall". Im Abstand von etwa 4 m vom Stall entfernt werden, gleichmäßig in einem Kreis verteilt, um ein Loch weniger gemacht, als Buben mitspielen. Der Sautreiber muß nun mit einem Stock die "Sau", eine leere, möglichst rund gebeulte Konservendose, von außen her in den Stall treiben. Die anderen Spieler hindern ihn dabei, indem sie versuchen, die Dose möglichst weit fortzuschlagen. Hiezu müssen sie für Sekunden den Stab aus ihrem Grübchen nehmen. Nimmt der Fackentreiber diese Gelegenheit wahr und setzt seinen Stock in das verlassene Loch, dann muß der Übervorteilte das undankbare Geschäft des Fackentreibens übernehmen.

Gelingt es dem Fackentreiber, die Sau "einzutun", ruft er laut: "Huderi, wuderi, über'n Dållgn!" Da müssen nun alle Spieler ihre Plätze wechseln. In dem allgemeinen Durcheinander gelingt es dem Sautreiber meist, sich eine verlassene Randgrube zu sichern. Wer keine Grube mehr erwischt, muß im nächsten Spiel die Sau treiben.


Weitere beliebte Kinderspiele sollen noch mit dem Namen angeführt werden: Ringa ringa reia, Heiligen stehlen, Farben verkaufen, Uhren verkaufen, die schwarzen Mohren (= Handwerk erraten), Grutzeln (= das einfache Kugelspiel), Pfeil schießen.

Quelle: Karl Horak, Volksüberlieferungen aus Wattens und dem Wattental, in: Wattener Buch - Beiträge zur Heimatkunde von Wattens, Wattenberg und Vögelsberg, Schlern-Schriften, Innsbruck 1958, S. 289 - 308.