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Burschenspiele

Auch die älteren Burschen haben ihre Spiele, mit welchen sie nicht nur ihre Freizeit ausfüllen, sondern auch ihre Kraft und Geschicklichkeit zeigen wollen.

(39) Stöckeln

8 bis 10 m von den Burschen entfernt wird das "Stöckel", ein etwa 20 cm hoher Holzpflock mit ungefähr 12 cm Durchmesser, aufgestellt. Jeder Spieler muß ein Zehngroschenstück auf das Stöckel legen.

Jeder Spieler hat eine flache Steinplatte (etwa 1 qdm groß), mit der nun einer nach dem andern nach dem Stöckel wirft. Trifft ein Werfer, so daß die Geldstücke zu Boden fallen, so gehören ihm alle jene, die den Adler
zeigen. Die anderen Münzen werden wieder auf das wiederaufgestellte Stöckel gelegt.

Bleibt noch Geld auf dem Stöckel, nachdem alle Spieler geworfen haben, darf nun vom "Schlagziel", etwa 2 bis 3 m vom Stöckl entfernt, geworfen werden, wobei jener Spieler beginnt, dessen Stein dem Stöckel am nächsten liegt; der nächstbeste folgt und so fort.

Haben alle Münzen einen neuen Besitzer gefunden, beginnt eine neue Runde. Bleiben aber Münzen übrig, bwohl schon alle vom Schlagziel aus geworfen haben, so kommen diese als "Samen" zum Einsatz der nächsten Runde. Diese wird vom "Lochschützen", dem schlechtesten Werfer der vergangenen Runde, begonnen.

Will man endgültig das Spiel beenden, bekommt der Lochschütze, ohne werfen zu müssen, alle restlichen Münzen; das nennt man "Loch resten".
Die Mädchen spielen gelegentlich das Stöckeln mit einseitig färbigen Porzellanscherben.

(40) Webersprung

Ein Bursche, der "Weber", sitzt rittlings auf einer lehnenlosen Bank und hält die Bank mit beiden Händen. Er sagt:

Weber, pum pum,
drei Elln, vier Pfund.

Bei den Worten "pum pum" klopft er mit den beiden Vorderfüßen der Bank auf. Während der folgenden Worte, die meist von den Zuschauern gesprochen werden, da dem Spieler die Zeit fehlt, schnellt sich der Spieler in die Höhe, läßt die Bank los und dreht sich in der Luft um 180 Grad zum Sitz in der Gegenrichtung. Dieses Kraftspiel wird einige Male wiederholt.

(41) Hexen pressen

Ein Spieler preßt mit einem etwa 1 m langen Brett die "Hexe", ein 50 cm langer, beidseitig zugespitzter Stab, gegen die Balken der Wand. Zwei andere Spieler umwickeln die Hexe ein- oder zweimal mit einem Strick und ziehen diesen kräftig hin und her. Je mehr die Hexe eingeklemmt wird, desto mehr quietscht sie.

Quelle: Karl Horak, Volksüberlieferungen aus Wattens und dem Wattental, in: Wattener Buch - Beiträge zur Heimatkunde von Wattens, Wattenberg und Vögelsberg, Schlern-Schriften, Innsbruck 1958, S. 289 - 308.